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                            VR中的“所见即所得”,能否重新定义场景编辑新利luck18体育 欢迎您?


                                                                                           时间:2016-08-02     源于:手机报在线

                                    “所见即所得”这项技术最早用于打印文档,后来则普及到了网页制作方向。其核心思想在于,开发者可以直接对视图中的文本、图形等元素进行调节新利luck18体育 欢迎您,而不需要全部用代码去约束。游戏引擎随后也引入了这个概念,场景模型的渲染和制作也借由这项技术变得更为简便,而很多VR内容的开发也与此息息相关新利luck18体育 欢迎您。


                                   

                                   不过随着虚拟现实的发展,VR反而成为了一种“所见即所得”的开发工具新利luck18体育 欢迎您??⒄呦衷诳梢栽谛槟庀质档幕肪持行吕鹟uck18体育 欢迎您,直接对三维模型和场景进行修改和编辑,简单来说,即“在VR中创造VR内容”。

                                   EpicGames在今年年初的Twitter直播中就宣布新利luck18体育 欢迎您,UnrealEngine4(虚幻4)的VR化已经在筹备之中,未来将成为一种虚拟现实的编辑器,他们随后还放出了一小段场景编辑的演示供开发者们观看新利luck18体育 欢迎您。UnrealEngine的免费化曾经带动了整个引擎行业的开源新利luck18体育 欢迎您,而此次引擎的VR化也许又埋下了一颗亟待爆发的种子。
                                   沉寂了半年之后,伦敦AECHackathon展会上亮相的DesignSpace又将这个概念带回了公众视野,虽然这款应用主打的是建筑设计和城市规划,但显然也能运用到引擎的场景编辑之中。几乎在同一时间,UnrealEngine的老对手Unity,就公布了一项名为“CarteBlanch”的技术。场景的设计者能够通过这项技术,用手势和语音替代原来的键鼠操作,身处VR环境中直接对场景和模型进行编辑新利luck18体育 欢迎您。
                                   虽然VR中的“所见即所得”看起来十分高效,但在VR日报看来新利luck18体育 欢迎您,它还无法完全取代传统的二维编辑。主要原因在于,这种场景编辑模式容易产生“废料”模型,基于这项技术的开发流程目前也不明朗,短期内还会增加投入的成本。
                                   容易生成废料模型新利luck18体育 欢迎您,产生冗余代码
                                   自动生成代码是可视化场景编辑的一项优势,但它同样也是弊病所在新利luck18体育 欢迎您。虽然引擎的制作者通常都会对代码的生成进行规范,但机器生成的数据永远都无法达到人类制作的标准?;魃傻拇朐谥葱行噬峡隙ㄓ兴毕?新利luck18体育 欢迎您,而且可读性也较差。
                                   代码约束的场景内容是掐死的新利luck18体育 欢迎您,而完全可视化的场景编辑会出现很多不必要的模型。例如用户视野中看不到的模型、重叠在一起的残块、以及建模移动时的多余数据,都会产生冗余的代码。即便设计师能很快的完成场景的制作,但开发者们还是需要重新整理一次代码,在这样的此消彼长下新利luck18体育 欢迎您新利luck18体育 欢迎您,效率其实无法得到提高。
                                   “所见即所得”更注重的是最终呈现出来的效果,而隐藏在模型效果之后的系统则难以兼顾,它无法产出简洁而优美的程序新利luck18体育 欢迎您。为了避免最终的工作量太大,VR中的“所见即所得”只能用于场景的原型制作新利luck18体育 欢迎您。
                                   这与市面上大大小小的VRDEMO类似,利用现有的素材和模板,开发者们能在很短的时间内就做出一段演示新利luck18体育 欢迎您。但如果DEMO要最终成型新利luck18体育 欢迎您,还是要在每个细节之处都进行精雕细刻,这对于VR化的场景编辑也是如此。
                                   在技术发展的初期,需要更高的研发成本
                                   首先新利luck18体育 欢迎您,这项技术的出现会打破现有的开发流程,任何团队都需要一定的时间去适应,这就产生了时间成本新利luck18体育 欢迎您。其次新利luck18体育 欢迎您,由于需要多人协同编辑,那么就需要配备更多的VR设备,而传统的VR开发团队只需要一台原型机就可以了新利luck18体育 欢迎您,这就加大了硬件成本。
                                   传统的场景制作流程已经形成了一种规范,制作人提出概念需求,美术对需求进行实体化,从而产生原画设计、三视图等元素,最终再由3D进行建模、贴图等元素的制作。然后开发者针对每个单独的元素进行编码新利luck18体育 欢迎您,最终完成全局的制作。
                                   而一旦加入VR化的场景编辑,在建模和编码之间就需要增加一个翻译流程,负责将机器生成的代码重新整理为程序员能够看懂的语言。这项工作虽然说起来简单,但实际操作非常繁琐,这也是为什么很多开发者更愿意重构代码而不愿意修改代码的原因新利luck18体育 欢迎您新利luck18体育 欢迎您。组建这样的团队需要一定的时间,适应阶段的成本无疑会提高不少。
                                   另一方面新利luck18体育 欢迎您,在进行二维编辑时,多位制作者通过计算机就能进行协同操作新利luck18体育 欢迎您新利luck18体育 欢迎您。而到了VR环境中就有些不太一样了,当设计师戴着VR头显进行操作时新利luck18体育 欢迎您,其它人很难全面的了解到整个场景的制作进度。为了解决这种状况,就不得不购置更多的VR设备新利luck18体育 欢迎您,否则就只能采取轮流佩戴头显的方式来进行开发,而这实际上也加长了开发所需的时间。
                                   与开发者思维相悖,更适合爱好者创造内容
                                   Ruby上曾经发起过投票,让开发者从“Markdown”和“所见即所得”中选出偏好的编辑器,而大部分开发者都将自己的选票投给了Markdown。在开发者的思维中新利luck18体育 欢迎您,恒定的格式也是内容的一部分,而所见即所得显然会破坏这种思维。
                                   “所见即所得”通?;岫钥⒄叩乃悸吩斐珊艽蟮母扇?,相比之下新利luck18体育 欢迎您,由Markdown所编写的格式是清晰可见的。因此一部分开发者更愿意在Markdown中完成编码新利luck18体育 欢迎您,再使用预览工具来观看效果新利luck18体育 欢迎您。
                                   除此之外,开发者之间习惯于用轻量和简洁的文本来进行交流,例如在开发者社区Github中新利luck18体育 欢迎您,通常就使用Markdown来互相分享代码。对于他们来说,最终效果并不是最重要的部分,执行内容的本身才是核心所在。
                                   然而,对于研发力不足的团队或爱好者来说新利luck18体育 欢迎您,“所见即所得”也许是个更好的选择。Unity的传讯部部长MarcosSanchez在最近接受TechRadar的采访中就回答了有关VR编辑器的问题。
                                   在Marcos看来,把UI工具改成VR开发工具并不是Unity的核心目的,Unity是否能对VR内容创新能起到帮助,才是他们真正考虑的问题。在虚拟世界中开发VR内容也不是一种替代模式,而是为开发提供的一种多样选择。
                                   借由场景编辑的VR化新利luck18体育 欢迎您,更多的爱好者就有能力参与到场景制作的行列中新利luck18体育 欢迎您新利luck18体育 欢迎您。之前提到的CarteBlanch技术就有个有趣的设定新利luck18体育 欢迎您,可以让设计人员直接进入到模型的内部来设计细节新利luck18体育 欢迎您。对于分工和流程都不明确的业余人员来说,他们就可以通过这种方法更快的定义场景中的不同元素。
                                   综合来看,这种编辑方式可能会与网页制作领域的Dreamweaver相妨新利luck18体育 欢迎您,它无法重新定义VR的场景编辑,但也仍不失为一种可用的辅助工具。随着VR引擎的发展,未来也许还会拓展出更多令人意外的功能新利luck18体育 欢迎您。

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